Top 5 mapas de Overwatch

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Top 5 mapas de Overwatch
Top 5 mapas de Overwatch
Anonim

No tempo em que Overwatch foi lançado, 15 mapas (não incluindo os mapas de eventos e variantes desses 15 mapas) foram lançados. Com cinco tipos principais de mapas de Overwatch para escolher, o jogo tem muita diversidade. Os cinco principais tipos de mapa são “Assault”, “Escort”, “Hybrid”, “Control” e “Arena”.

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Cada jogador e personagem pode utilizar os vários pontos de cada mapa de várias maneiras. Se seu personagem pode voar, agarrar ou se teletransportar, você poderá alcançar novas alturas e novos locais para utilizar o potencial do seu personagem. Se seu personagem não puder, você poderá se aproximar de suas tropas terrestres e alcançar seu objetivo de maneira direta. No entanto, mesmo que você esteja preso no chão, isso não significa que não haja uma porta dos fundos. Muitos pontos estão escondidos ao longo dos mapas e podem não ser o caminho óbvio para a equipe adversária, portanto, todos em sua equipe têm potencial para serem incríveis.

A Blizzard projetou cada mapa com a habilidade de cada personagem em mente. Esse pensamento durante o processo de criação permitiu que muitas jogadas inesperadas e de mudança de jogo ocorressem, dando ao jogador todas as possibilidades que eles podem encontrar. Sem mais delongas, vamos mostrar os melhores mapas de Overwatch!

Assault - Hanamura

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Hanamura é um dos mapas mais ambiciosos de Overwatch em termos de design. Com sede no Japão, a representação artística é fortemente voltada para a cultura asiática, como deve ser.

Os jogadores do time atacante devem seguir seu caminho desde o ponto inicial do mapa e capturar dois pontos contra o time inimigo. A equipe adversária deve manter os atacantes afastados e tentar impedir que a equipe adversária avance até o final. Uma vez que a equipe atacante capture os dois pontos ou a equipe defensora tenha mantido a equipe atacante fora do ponto até que o tempo previsto se esgote, a partida terminará e a respectiva equipe que completou seu objetivo vencerá.

O mapa de Hanamura tem muitos backdoors notáveis disponíveis para os jogadores utilizarem ao enfrentar o time adversário. Embora a grande maioria dessas entradas esteja à vista de ambas as equipes, elas ainda são acessíveis para ambas as partes progredirem ou deterem. Um bom exemplo de uma dessas entradas pode ser encontrado na parede entre o ponto de desova e o primeiro objetivo. Se você olhar para a parede, encontrará três buracos. Cada um desses buracos tem uma plataforma disponível para ficar em pé, que os jogadores podem utilizar rapidamente para atacar, esconder ou pular sem ser notado (se qualquer equipe adversária estiver olhando no nível dos olhos para o chão).

A outra maneira que este mapa é projetado faz com que o time atacante “afunile” na base do time defensor. Embora existam vários pontos de acesso nos quais a equipe atacante e defensora pode utilizar para parar ou progredir, a equipe atacante ainda está entrando em uma sala de defensores esperando. Essa configuração permite muitas perdas, principalmente ajudando a equipe defensora a redefinir rapidamente seus personagens após a morte.

A capacidade de Hanamura de ajudar tanto a equipe defensora quanto a equipe atacante causa muito estresse para ambas as partes. Existem muitos atalhos para chegar ao destino desejado, devido à capacidade que muitos personagens podem atravessar terrenos e obstáculos inesperados. Um exemplo disso está localizado diretamente após a captura do primeiro ponto. Uma grande lacuna com a morte esperando abaixo de você é o que separa você de um atalho de 20 segundos. Se o personagem escolhido puder dar o s alto, você e sua equipe podem se beneficiar muito. Como esse atalho é bem conhecido, no entanto, muitos inimigos adversários estão cientes desse local e garantirão consistentemente que ninguém o esteja utilizando para atacar seu ponto. Este s alto também pode ser s altado para o outro lado, para que a equipe defensora retorne facilmente ao primeiro ponto para voltar rapidamente à briga.

Escolta - Ponto de Vigilância: Gibr altar

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Watchpoint: Gibr altar está facilmente no topo da lista dos mapas de acompanhantes mais divertidos de Overwatch para jogar. Baseado na Península Ibérica da Europa, o mapa está na costa do que parece ser uma montanha, mas na verdade é uma grande rocha monolítica.

O objetivo do mapa é que o time atacante escolte uma carga do começo ao fim. O objetivo da equipe defensora é impedir que a equipe progrida a carga útil o máximo que puder. Quanto mais longe a equipe atacante estiver de seu objetivo, mais benéfico será para a equipe defensora.

Para que a carga se mova, os atacantes devem ficar perto ou na carga. Isso faz com que a progressão pareça lenta para os atacantes e mantém os defensores em pé. Em Watchpoint: Gibr altar, muitos atacantes irão à frente da carga, tentando abrir caminho e distrair a equipe defensora de passar por eles e ir para a carga. Quanto maior a distância entre o time atacante e o time defensor, mais rápido o time atacante pode mover sua carga útil.

Watchpoint: A configuração do mapa de Gibr altar permite que ambas as equipes estejam em vantagem, dependendo de sua configuração. Defender tropas terrestres como Bastion, pode chegar a áreas do mapa onde normalmente seria mais demorado em rápida sucessão, permitindo uma estratégia inesperada. As tropas atacantes também podem seguir essas mesmas rotas e se aproximar da equipe defensora para abrir caminho.

Watchpoint: O mapa de escolta direto de Gibr altar faz com que as lutas cara a cara com seus oponentes pareçam muito intensas durante toda a duração da partida.

Híbrido - King's Row

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Imagine um mapa onde você combine o conceito de mapas de ass alto e mapas de escolta. Agora imagine pura insanidade do início ao fim. Com sede na Inglaterra, King's Row oferece uma paisagem urbana diversificada na qual os jogadores podem atravessar e atingir seu objetivo de várias maneiras disponíveis.

Com muitas áreas elogiando a altura e a capacidade de voar, King's Row oferece novas oportunidades para desencadear um ataque aéreo contra seus inimigos. Além disso, é o primeiro ponto objetivo em que a equipe atacante deve capturar, tem muitas áreas onde a equipe defensora pode se preparar e estar pronta para combates inesperados. Depois de uma caminhada pela cidade, uma vez que a equipe atacante capturou o ponto, assim como Hanamura, a equipe atacante é canalizada para uma zona de guerra fechada.

Mesmo assim, tanto a equipe atacante quanto a equipe defensora podem ter a vantagem de altura sobre a outra, pulando no topo de salas e passarelas nas quais a equipe adversária pode tentar usar para sua própria vantagem. Essas vantagens podem mudar completamente o jogo, tornando difícil para qualquer equipe voltar após um ataque contínuo.

A capacidade de King's Row de manter os jogadores atentos do começo ao fim torna a experiência muito intensa e continua a deixar os jogadores ansiosos, mesmo desde o lançamento do jogo.

Controle - Torre Lijiang

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Nenhum outro tipo de mapa é mais estressante do que o mapa de controle Lijiang Tower, que é baseado na China. Com três segmentos diferentes, a Torre Lijiang fica cada vez mais intensa a cada rodada.

Grande parte da intensidade da Torre Lijiang vem dos três locais incluídos em seu arsenal. Cada mapa apresenta vários pontos de entrada para o ponto de controle e contribui para uma jogabilidade maravilhosa. Dois dos pontos de controle dos mapas estão localizados fora, enquanto um mapa está quase inteiramente dentro.

Todos os mapas apresentam várias entradas que os jogadores podem utilizar para obter acesso ao ponto de controle para assumir o controle e administrar o jogo para sua equipe. Essas entradas são em forma de janelas, portas grandes, gotas e muito mais. Um movimento bem pensado poderia, em teoria (e na prática) matar todos os jogadores adversários que estão contestando ou controlando o ponto.

Para vencer uma partida de mapa de controle, os jogadores devem manter um ponto por um tempo determinado contra o time inimigo. As equipes adversárias podem disputar o ponto, fazendo com que a equipe no controle do ponto se abstenha de vencer até que todos os membros da equipe contestando sejam removidos ou mortos. Isso torna esse tipo de mapa muito estressante. Permanecer vivo nunca foi tão importante em Overwatch.

A Torre Lijiang faz um trabalho incrível ao manter os jogadores atentos com acesso rápido aos vários pontos de controle e combates cara a cara consistentes com a equipe adversária.

Arena - Ecoponto: Antarctica

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O último mapa da nossa lista é o Ecopoint: Antarctica. Embora o mapa tenha sido usado por vários motivos e tipos de jogos, é consistentemente referido como um mapa de “arena”. O mapa contém muitas salas nas quais todos os jogadores e pessoas podem acessar. Os jogadores podem até entrar na sala de spawn da equipe adversária se sentirem a necessidade.

Este mapa é apresentado em jogos em que os jogadores se enfrentam em uma partida no estilo de eliminação, nocauteando os jogadores um a um até que o time adversário tenha zero jogadores vivos. Essa experiência faz com que os jogadores pensem antes de fazer suas escolhas de personagens, pois sua morte pode ser a razão pela qual seu time perde uma rodada.

Outro recurso que muitos descobriram que realmente amam é o fato de que o Ecopoint: Antarctica apresenta zero pacotes de saúde. Sem pacotes de saúde disponíveis, curandeiros e personagens de suporte se tornam uma seleção quase necessária para utilizar. Este recurso adicional de não incluir pacotes de saúde torna os jogadores muito conscientes de sua seleção de personagens e método de atacar outros jogadores.

Enquanto muitos normalmente correrão e atirarão, os jogadores normalmente terão uma forma tímida de ataque neste mapa em particular, por um bom motivo. Com muitas salas que têm várias entradas, pisos ou tetos expostos, paredes abertas ou f alta de espaços para se esconder, os jogadores se sentem conscientes e vulneráveis de todas as escolhas que fazem durante os ataques recebidos.

Ecopoint: Antarctica traz diversidade para a mesa do arsenal de mapas e entretenimento de Overwatch.

Em Conclusão

Em um jogo centrado no combate contra equipes adversárias, os jogadores geralmente ficam à mercê do mapa. Se um mapa for criado com um design ruim ou deixar um jogador incapaz de tomar decisões rápidas, os jogadores serão enganados uma e outra vez pelo próprio mapa ou pelo inimigo. A Blizzard provou seu domínio no campo da criação de mundos de videogame que parecem vivos, imersivos e intuitivos para o jogador, e seu trabalho em Overwatch não é exceção.

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