Interfaces cérebro-computador podem levantar questões de privacidade

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Interfaces cérebro-computador podem levantar questões de privacidade
Interfaces cérebro-computador podem levantar questões de privacidade
Anonim

Princípios importantes

  • Snap planeja integrar uma faixa de cabeça em seus produtos de realidade aumentada que permite controlar um computador com seus pensamentos.
  • Especialistas alertam que a tecnologia de interface cérebro-máquina pode gerar problemas de privacidade.
  • As interfaces cérebro-computador também podem ajudar pessoas com deficiência.
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Em breve você poderá abandonar os controles manuais para manobrar um headset de realidade aumentada (AR) com sua mente, mas especialistas alertam que a tecnologia pode gerar problemas de privacidade.

Snap, a empresa por trás do Snapchat, adquiriu uma startup de neurotecnologia cuja faixa de cabeça permite que o usuário controle um computador com seus pensamentos. A empresa planeja integrar a faixa de cabeça com sua pesquisa contínua em produtos de realidade aumentada (AR).

"Aproveitar pensamentos neurais que podem ser traduzidos em comandos diretos tem uma enorme aplicação (e implicações de privacidade), pois a remoção do elemento de hardware reduz o custo total de propriedade para permitir uma experiência de AR/VR", Mark Vena, CEO da empresa de consultoria de tecnologia SmartTech Research, disse à Lifewire em uma entrevista por e-mail.

Leitor de Mentes

NextMind é uma empresa com sede em Paris conhecida por criar uma pequena interface cérebro-computador (BCI) de US$ 400. No post de anúncio, Snap diz que o NextMind ajudará a impulsionar “esforços de pesquisa de realidade aumentada de longo prazo no Snap Lab”, a equipe de hardware da empresa que atualmente está construindo dispositivos AR.

"Os programas do Snap Lab exploram possibilidades para o futuro da Snap Camera, incluindo Spectacles", escreveu a empresa."Os óculos são um projeto de pesquisa e desenvolvimento iterativo e em evolução, e a última geração foi projetada para apoiar os desenvolvedores à medida que exploram os limites técnicos da realidade aumentada."

Os recentes Spectacles do Snap incluem telas para AR em tempo real, reconhecimento de voz, rastreamento óptico de mão e um touchpad montado na lateral para seleção de interface do usuário. A realidade aumentada é uma experiência interativa de um ambiente do mundo real onde os objetos do mundo real são aprimorados por informações geradas por computador.

Vena chamou o recurso NextMind de "um protótipo inicial que mostra o que é possível e será altamente dependente de uma forte comunidade de desenvolvimento para criar aplicativos úteis e práticos". Ele disse que não espera um headset AR controlado pela mente por pelo menos 2 a 3 anos.

"Há também os espinhosos problemas de privacidade que inevitavelmente precisarão ser resolvidos, pois os consumidores certamente não gostarão do monitoramento não autorizado de suas ondas neurais", acrescentou Vena.

Uma Nova Onda

Gabe Newell, cofundador e presidente da Valve, disse que a empresa está trabalhando para desenvolver software de interface cérebro-computador de código aberto. Um uso possível para a tecnologia seria permitir que as pessoas estivessem mais conectadas ao software de jogos.

As interfaces cérebro-computador também podem ajudar pessoas com deficiência. Por exemplo, um dispositivo desenvolvido por pesquisadores da Universidade de Tubingen, na Alemanha, recentemente permitiu que um homem de 37 anos totalmente paralisado se comunicasse com sua família. O paciente aprendeu a formular frases com 107 dias de treinamento. No dia 245, ele escreveu: "wili ch tool balbum mal laut horenzn", que os cientistas traduziram do alemão para "Gostaria de ouvir o álbum do Tool loud".

Alavancar pensamentos neurais que podem ser traduzidos em comandos diretos tem uma enorme aplicação (e implicações de privacidade)…

Amir Bozorgzadeh, CEO da empresa de RV Virtuleap, disse em uma entrevista por e-mail que você pode dividir a utilidade das experiências de RV baseadas em EEG/conduzidas por ondas cerebrais em duas categorias: passiva e ativa. A utilidade passiva é vista ao permitir que as experiências imersivas se adaptem automaticamente ao máximo conforto do usuário e às configurações de acessibilidade do usuário específico para que as configurações de tamanho, cor e volume da fonte, por exemplo, possam ser ajustadas sem que o usuário precise fazer manualmente eles mesmos.

No futuro, uma interface cerebral pode permitir recursos como ajustar a intensidade de uma experiência ao nível das preferências do usuário em termos de níveis de estresse e carga cognitiva, disse Bozorgzadeh. E um usuário pode navegar em seus avatares e ambientes virtuais com seus pensamentos, sem a necessidade de participar fisicamente da experiência.

"Imagine Neo no final do filme Matrix original, e como ele foi capaz de dobrar o tempo e o espaço à vontade como um deus", disse Bozorgzadeh. "Esse é o potencial intrínseco das experiências orientadas pela neurociência em um contexto de RV e RA."

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