A história do sistema de jogo ColecoVision

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A história do sistema de jogo ColecoVision
A história do sistema de jogo ColecoVision
Anonim

Enquanto as massas se lembram com carinho do Nintendo Entertainment System como o primeiro console doméstico com qualidade de arcade, entusiastas retrô e jogadores hardcore concordam que havia um sistema que superou o NES em aclamação da crítica, impacto e nostalgia, o ColecoVision.

Em seus breves dois anos de vida, a ColecoVision quebrou expectativas e recordes de vendas. Estava a caminho de se tornar o console de maior sucesso da história, não fosse o colapso da indústria em 1983 e 1984 e uma aposta arriscada para converter o console em um computador doméstico.

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A Pré-História

Em alguns aspectos, o nome deste artigo poderia ter sido intitulado Coleco: The House that Atari Built, pois a Coleco criou um negócio inteiro de clonagem e avanço da tecnologia Atari.

Em 1975, o Atari's Pong era popular em fliperamas e unidades domésticas independentes, superando as vendas de seu único concorrente, o Magnavox Odyssey. Com o sucesso instantâneo de Pong, todos os tipos de empresas tentaram s altar para os videogames, incluindo a Connecticut Leather Company (também chamada Coleco), que iniciou seus negócios em artigos de couro e depois se mudou para a fabricação de piscinas infantis de plástico.

Um ano após o lançamento de Pong, Coleco entrou na briga de videogames com o primeiro clone de Pong, o Telstar. Além de conter o Pong (chamado de Tênis aqui), o chip foi modificado para incluir duas variações do jogo, Hóquei e Handebol. Ter mais de um jogo também fez do Telstar o primeiro console dedicado do mundo.

Embora a Atari detivesse os direitos de Pong, legalmente, a Atari não poderia combater a onda de clones introduzidos no mercado. Já havia uma área cinzenta em torno do jogo, pois a Atari havia emprestado o conceito e o design de Tennis for Two, que alguns argumentam ser o primeiro videogame, bem como o jogo Magnavox Odyssey Tennis, lançado um ano antes do Pong.

No início, o Telstar era um grande vendedor. Nos dois anos seguintes, a Coleco lançou vários modelos, cada um com mais variações de Pong e maior qualidade. O microchip que a Telstar usou foi fabricado pela General Electric. Como a GE não estava vinculada a um acordo de exclusividade, qualquer empresa que quisesse entrar no ramo de videogames poderia obter seu próprio clone de Pong usando os chips da GE. Eventualmente, a Atari recorreu à GE, pois era uma solução mais barata do que fabricar os próprios chips. Logo o mercado foi inundado com centenas de imitações de Pong, e as vendas começaram a diminuir.

As pessoas começaram a se cansar de Pong, a Atari viu o potencial de criar um sistema com uma variedade de jogos em cartuchos intercambiáveis. Em 1977, a Atari lançou o Atari 2600 (também chamado de Atari VCS). O 2600 rapidamente se tornou um sucesso, dominando o mercado até 1982, quando a Coleco decidiu voltar ao poço da tecnologia Atari para o ColecoVision.

Corpo de console, coração de computador

Em 1982, o mercado doméstico era dominado pelo Atari 2600 e pelo Mattel Intellivision. Muitos tentaram competir, mas falharam até que a ColecoVision apareceu.

No início da década de 1980, a tecnologia de computador tornou-se mais barata por causa do Commodore 64 e porque os consumidores ansiavam por jogos de maior qualidade. A Coleco foi a primeira a colocar um processador de computador em um console de videogame doméstico. Embora isso aumentasse o custo para 50% mais do que a concorrência, permitiu que a Coleco entregasse uma qualidade próxima de arcade.

Embora a tecnologia avançada fosse um ponto de venda, não foi suficiente para afastar os clientes da força dominante e estabelecida do Atari 2600. Além de precisar de um jogo de sucesso, para a Coleco roubar clientes do 2600, precisaria roubar a tecnologia da Atari mais uma vez.

A parceria ColecoVision/Nintendo e o Atari Clone

No início da década de 1980, a Nintendo havia mergulhado apenas um dedo do pé na piscina de videogames domésticos com seu clone Pong, o Color TV Game System. O principal negócio de jogos da Nintendo veio dos fliperamas com seu primeiro grande sucesso, Donkey Kong.

Na época, havia uma guerra de lances entre a Atari e a Mattel pelos direitos do videogame caseiro de Donkey Kong. No entanto, a Coleco apareceu com uma oferta imediata e a promessa de tornar o jogo com maior qualidade do que qualquer outro sistema poderia oferecer. Donkey Cong foi para a Coleco, que fez uma recreação quase perfeita e a embalou com o ColecoVision. A chance de jogar o sucesso do arcade em casa levou as vendas do console a um grande sucesso.

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O outro fator para a ColecoVision bater recordes de vendas foi seu primeiro Módulo de Expansão. Como o ColecoVision foi construído com tecnologia de computador, assim como um computador, ele pode ser modificado com complementos de hardware que expandem seus recursos. O Módulo de Expansão 1 foi lançado junto com o ColecoVision e continha um emulador que permitia ao sistema rodar cartuchos Atari 2600.

Os jogadores agora tinham um único sistema que cruzava plataformas, dando à ColecoVision a maior biblioteca de jogos para qualquer console. Isso levou a ColecoVision ao topo, pois rapidamente vendeu mais do que Atari e Intellivision em questão de meses.

Atari tentou intervir processando a Coleco por violar sua patente 2600. Na época, os videogames eram um conceito novo e apenas algumas leis estavam em vigor para proteger os direitos de propriedade. A Atari levou uma surra tentando proteger sua tecnologia ao longo dos anos, não apenas com clones de Pong, mas com os tribunais permitindo que jogos não autorizados fossem feitos para o 2600.

A Coleco se espremeu nos tribunais ao provar que construiu seu emulador com peças prontas para uso. Como nenhum dos componentes individuais era de propriedade da Atari, os tribunais não consideraram que fosse uma violação de patente. Após esta decisão, a Coleco continuou com suas vendas e fez um clone 2600 autônomo separado chamado Coleco Gemini.

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Os Jogos

O ColecoVision promoveu jogos com qualidade de arcade em um sistema doméstico. Embora não fossem portas diretas dos títulos de arcade de moedas, esses jogos foram refeitos para corresponder à capacidade do ColecoVision, que era mais avançada do que qualquer um já havia visto em um sistema doméstico.

O jogo Donkey Kong que veio com o sistema é o mais próximo que a ColecoVision chegou de recriar um jogo de arcade original. É a versão mais abrangente de Donkey Kong lançada para um sistema doméstico. Mesmo a versão que a Nintendo lançou para o Nintendo Entertainment System, e mais recentemente o Nintendo Wii, não contém todos os níveis de arcade.

Enquanto muitos poderiam argumentar que os títulos de lançamento, especialmente Donkey Kong, são notavelmente próximos da qualidade de arcade, muitos dos jogos subsequentes do sistema não mostraram tanto tempo ou cuidado. Visualmente e em termos de jogabilidade, vários títulos da ColecoVision não conseguiram manter a chama dos concorrentes de moedas, como Galaga e Popeye.

Módulos de expansão dão e tiram

Embora o Módulo de Expansão 1 tenha sido parte do que fez do ColecoVision um sucesso, foram os outros Módulos que eventualmente levariam ao fim do sistema.

A expectativa foi alta com o anúncio dos Módulos de Expansão 2 e 3, nenhum dos quais atendeu às expectativas dos jogadores. O Expansion Model 2 acabou sendo um periférico avançado para controlador de volante. Na época, era o periférico mais avançado do gênero, completo com pedal de acelerador e jogo Turbo no pacote. Ainda assim, não foi um grande vendedor. Além disso, apenas alguns jogos compatíveis foram projetados para isso.

Desde o lançamento do ColecoVision, os planos estavam em andamento publicamente para um terceiro modelo de expansão chamado Super Game Module. O SGM pretendia expandir a memória e o poder do ColecoVision, permitindo jogos mais avançados com melhores gráficos, jogabilidade e níveis adicionais.

Em vez de um cartucho, o SGM usaria um Super Game Wafer semelhante a um disquete, que armazenava salvamentos, estatísticas e pontuações mais altas em fita magnética. Vários jogos foram desenvolvidos para o Módulo, e foi demonstrado no New York Toy Show de 1983, recebendo muitos elogios e comentários.

Todos estavam confiantes de que o SGM seria um sucesso. Assim, a Coleco começou a trabalhar com o criador de consoles de videogame e RCA Ralph Baer (Magnavox Odyssey) em um segundo Super Game Module, que poderia reproduzir jogos e filmes em um disco semelhante ao CED VideoDisk Players da RAC, um precursor dos Laserdiscs e DVDs.

Em junho, a Coleco atrasou inesperadamente o lançamento do SGM. Dois meses depois, cancelou o projeto. Em vez disso, a Coleco lançou um Módulo de Expansão 3 diferente, o Adam Computer.

The Adam Computer Gamble

Na época, o Commodore 64 era o computador doméstico preferido e começou a entrar no mercado de videogames. Em vez de fazer um computador que jogue videogame, a Coleco teve a ideia de fazer um console de videogame que funcionasse como um computador. Assim, o Adão nasceu.

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Emprestando muitos de seus componentes do cancelado Super Game Module, o Adam consistia em um teclado complementar, o Digital Data Pack (um sistema de armazenamento de dados em fita cassete semelhante ao usado para o Commodore 64), um impressora chamada SmartWriter Electronic Typewriter, software de sistema e um jogo na embalagem.

Embora a Coleco detivesse os direitos do console de Donkey Kong, a Nintendo finalizou um acordo para a Atari produzir exclusivamente Donkey Kong para o mercado de computadores. Em vez disso, um jogo inicialmente planejado para o SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, tornou-se o jogo de pacote de Adam.

Apesar de ser um sistema avançado, o Adam foi atormentado por bugs e falhas de hardware. O mais notável deles incluiu:

  • Um número enorme de Pacotes de Dados Digitais defeituosos que quebrariam quase imediatamente após o uso.
  • Um surto magnético emanado do computador quando inicializado que danificaria ou apagaria quaisquer cassetes de armazenamento de dados próximas a ele.

Os problemas técnicos do Adam e seu preço de US$ 750, um custo maior do que comprar um ColecoVision e um Commodore 64 combinados, selaram o destino do sistema. A Coleco perdeu dinheiro com o Adam quando o Video Game Market Crash atingiu. Embora a Coleco tivesse feito planos para um quarto Módulo de Expansão, que permitiria que os cartuchos Intellivision fossem reproduzidos no sistema, todos os projetos futuros foram imediatamente cancelados.

O ColecoVision termina

A ColecoVision permaneceu no mercado até 1984, quando a Coleco saiu do ramo de eletrônicos para se concentrar principalmente em suas linhas de brinquedos, como a Cabbage Patch Kids.

Um ano depois que o ColecoVision deixou o mercado, seu antigo parceiro de licenciamento, a Nintendo, veio para a América do Norte e reacendeu a indústria de videogames com o Nintendo Entertainment System.

Independentemente do sucesso que a Coleco encontrou nos brinquedos, o fardo financeiro causado pelo Adam Computer prejudicou a empresa de forma irreparável. A partir de 1988, a empresa começou a vender seus ativos e fechou suas portas um ano depois.

Embora a empresa como a conhecemos não exista mais, a marca foi vendida. Em 2005, foi formado um novo Coleco, especializado em brinquedos eletrônicos e jogos portáteis dedicados.

Em seus curtos dois anos de vida, o ColecoVision vendeu mais de seis milhões de unidades e deixou uma marca permanente como um dos consoles de videogame doméstico mais avançados e de mais alta qualidade da década de 1980.

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