A extrusão é nosso principal meio de adicionar geometria adicional a uma malha no Maya.
A ferramenta de extrusão pode ser usada em faces ou arestas e pode ser acessada em Mesh → Extrude, ou pressionando o ícone de extrusãona prateleira de polígonos na parte superior da janela de visualização (destacada em vermelho na imagem acima).
Dê uma olhada na imagem que anexamos para ter uma ideia de como é uma extrusão muito básica.
Extrusão
À esquerda, começamos com uma primitiva de cubo padrão simples e antiga.
Mude para o modo de face, selecione a face superior e pressione o botão de extrusão na prateleira de polígonos
Aparecerá um manipulador, que se parece com uma amálgama das ferramentas de translação, escala e rotação. De certa forma, é - depois de executar uma extrusão, é essencial que você mova, dimensione ou gire a nova face para que você não acabe com uma geometria sobreposta (mais sobre isso mais tarde).
Para este exemplo, simplesmente usamos a seta azul para traduzir as novas faces algumas unidades na direção Y positiva.
Observe que não há escala global manipulador no centro da ferramenta. Isso ocorre porque a ferramenta de tradução está ativa por padrão.
Se você quiser dimensionar a nova face simultaneamente em todos os eixos, basta clicar em uma das alças de escala em forma de cubo e uma opção de escala global aparecerá no centro da ferramenta.
Da mesma forma, para ativar a ferramenta de rotação, basta clicar no círculo azul ao redor do restante da ferramenta e o restante das opções de rotação aparecerá.
Mantenha os rostos juntos
A ferramenta de extrusão também tem uma opção que permite um conjunto totalmente diferente de resultados chamado Manter as faces juntas. Quando a opção Manter faces juntas está habilitada (é por padrão) todas as faces selecionadas são extrudadas como um único bloco contínuo, como vimos nos exemplos anteriores.
No entanto, quando a opção é desativada, cada face se torna sua própria extrusão separada que pode ser dimensionada, girada ou traduzida em seu próprio espaço local.
Para desativar a opção, vá até o menu Mesh e desmarque Keep Faces Together.
Fazer extrusões com a opção desmarcada é extremamente útil para criar padrões repetitivos (ladrilhos, painéis, janelas, etc.).
Veja a imagem acima para uma comparação entre os dois tipos de extrusão.
Ambos os objetos começaram como um plano de polígono 5 x 5. O modelo à esquerda foi criado selecionando todas as 25 faces e realizando uma extrusão muito simples com Keep Faces Together ativado - para o objeto à direita a opção foi desativada.
Em cada exemplo, o processo de extrusão foi praticamente idêntico (Extrude → Scale → Translate), mas o resultado é completamente diferente.
Executar extrusões de borda com a função de manter as faces unidas desativada pode produzir alguns resultados muito, muito confusos. Até você se sentir mais confortável com a ferramenta, certifique-se de que manter as faces juntas esteja ativado se você estiver fazendo extrusões de borda!
Geometria sem Manifold
A extrusão é incrivelmente poderosa, na verdade, não hesitaríamos em chamá-la de pão com manteiga de um fluxo de trabalho de modelagem adequado. No entanto, quando usada de forma descuidada, a ferramenta pode produzir inadvertidamente um problema de topologia relativamente sério chamado geometria sem variedade.
A causa mais comum de geometria não-manifold é quando um modelador acidentalmente faz a extrusão duas vezes sem mover ou dimensionar a primeira extrusão. A topologia resultante será essencialmente um conjunto de faces infinitamente finas que ficam diretamente sobre a geometria da qual foram extrudados.
O maior problema com a geometria não múltipla é que ela é praticamente invisível em uma malha de polígonos não subdividida, mas pode destruir completamente a capacidade do modelo de ser suavizado adequadamente.
Para solucionar problemas de geometria não-manifold:
Saber identificar faces não múltiplas é realmente metade da batalha.
Na imagem acima, a geometria não múltipla é claramente visível no modo de seleção de face e se parece com uma face posicionada diretamente no topo de uma aresta.
Para identificar a geometria não múltipla dessa maneira, é necessário definir as preferências de seleção de face do Maya para o centro em vez de toda a face. Para fazer isso, vá para Windows → Configurações/Preferências → Configurações → Seleção → Selecionar Faces com: e escolha Centro.
Discutimos anteriormente a Geometria Sem Manifold em um artigo separado, onde abordamos algumas das melhores maneiras de se livrar do problema. No caso de faces não múltiplas, quanto mais rápido você identificar o problema, mais fácil será corrigi-lo.
Superfície Normal
Um conceito final antes de passarmos para a próxima lição.
As faces em Maya não são inerentemente bilaterais: elas estão voltadas para fora, em direção ao ambiente, ou voltadas para dentro, em direção ao centro do modelo.
Se você está se perguntando por que estamos trazendo isso à tona em um artigo que é focado na ferramenta de extrusão, é porque a extrusão pode ocasionalmente fazer com que as normais de superfície de uma face sejam inesperadamente revertidas.
Normais no Maya são invisíveis, a menos que você altere explicitamente suas configurações de exibição para revelá-las. A maneira mais fácil de ver para que lado os normais de um modelo estão voltados é ir ao menu Lighting na parte superior da área de trabalho e desmarcar Two Sided Lighting.
Com a iluminação de dois lados desligada, os normais invertidos aparecerão em preto, conforme mostrado na imagem acima.
Os normais de superfície geralmente devem ser orientados para fora, em direção à câmera e ao ambiente, no entanto, há situações em que invertê-los faz sentido, modelando uma cena interior, por exemplo.
Para inverter a direção das normais de superfície de um modelo, selecione o objeto (ou faces individuais) e vá para Normals → Reverse.
Gostamos de trabalhar com a iluminação dupla face desligada para que possamos identificar e corrigir problemas normais da superfície à medida que eles surgem. Modelos com normais mistos (como o do lado direito da imagem) normalmente causam problemas de suavização e iluminação posteriormente no pipeline e geralmente devem ser evitados.
Isso é tudo para extrusão (por enquanto). Na próxima lição, abordaremos algumas das ferramentas de topologia do Maya.