A indústria de jogos tem cada vez mais mulheres jogadoras - sejam mulheres defendendo mais inclusão e diversidade ou desenvolvendo jogos destinados a todos os tipos de jogadores. Uma dessas mulheres é Kay Arutyunyan.
Arutyunyan é o cofundador e gerente geral da CounterPunch Studios, uma empresa que faz animação CG para algumas das franquias de jogos mais conhecidas. Além de liderar a bem-sucedida aquisição do Virtuos Group da empresa no ano passado, Arutyunyan está quebrando os estigmas da indústria por conta própria.
"Há um enorme estigma para as mulheres no local de trabalho e como elas são mais lentas ou como as responsabilidades familiares podem impedi-las, mas vendi minha empresa de uma década enquanto grávida de oito meses e depois passei a executiva posição nesta nova empresa durante o parto do meu bebê ", disse Arutyunyan à Lifewire por telefone.
Factos Rápidos
- Nome: Kay Arutyunyan
- De: Kay nasceu na Armênia e mora em Los Angeles desde os 6 anos de idade.
- Delícia aleatória: Kay gosta de viajar (durante um ano normal) ou cuidar das árvores que ela plantou em sua propriedade na montanha em seu tempo livre.
- Chave Citação ou lema a seguir: "Tente qualquer coisa duas vezes."
Nível Um
A formação e os interesses de Arutyunyan nem sempre foram jogos: ela começou em finanças e imóveis e saiu dessa carreira quando se sentiu sem inspiração aos 20 e poucos anos.
Depois de trabalhar em entretenimento para a Warner Bros. e ser exposta a imagens de filmes, ela cofundou a CounterPunch com Andrew Egiziano em 2011, com foco em manipulação facial e animação para videogames.
"O campo que escolhemos para nos especializar e continuar a aprender e crescer tem sido o campo que tem sido exponencialmente afetado pelas capacidades em constante mudança dos mecanismos de videogame", disse Arutyunyan.
CounterPunch trabalhou em várias franquias de jogos notáveis, incluindo Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11 e Injustice 2, entre outros.
"Parece que todo ano e todo jogo lançado tenta superar os outros e é inovador na fidelidade que é alcançada por um gráfico como um humanóide CG", disse Arutyunyan.
Em outubro de 2020, a CounterPunch foi adquirida pela Virtuous Studios em um acordo que Arutyunyan chama de sua maior conquista na carreira até agora. "Para CounterPunch, esse era um objetivo meu desde o início - crescer até o nível em que Virtuous estava", disse ela.
"E o processo real da aquisição foi completamente liderado por mim, então me sinto 100% responsável pela aquisição e realmente sinto que eles estavam interessados em minha equipe e em mim."
Nível Dois
Antes de expandir sua empresa, Arutyunyan disse que passou por dificuldades na indústria de jogos como mulher. Embora ela tenha dito que ficou muito melhor nos últimos 10 anos, entrar na indústria como uma mulher líder foi uma história diferente.
"Dez anos atrás, não havia absolutamente nenhum espaço para as mulheres nesta indústria. Então eu estava silenciosamente fazendo o trabalho em segundo plano e empurrava Andrew para frente para qualquer tipo de tempo de rosto ", disse ela.
Especialmente em feiras comerciais, Arutyunyan disse que se sentia como se fosse um clube de meninos em que ela não era bem-vinda, e muitas vezes era confundida como assistente em vez de cofundadora. "Eu geralmente era uma das duas mulheres na sala", disse ela.
"Eu nunca recebi nenhuma informação privilegiada e seria pego em uma festa ou algo assim - foi extremamente desconfortável."
Ainda sinto que muitas das personagens femininas do jogo são coadjuvantes.
Nível Três
Felizmente, a indústria de jogos está finalmente vendo mais envolvimento das mulheres, especialmente em cargos de nível superior. Mulheres líderes como Amber D alton, diretora sênior de patrocínios de eventos globais da Twitch; Jade Raymond, CEO e fundadora da Haven Entertainment Studios; e Bonnie Ross, vice-presidente corporativa do Xbox Game Studios, estão lentamente, mas com certeza, dissipando a imagem de "clube de meninos" da indústria de jogos.
No futuro, Arutyunyan disse que a principal mudança que ela gostaria de ver na indústria está nos próprios videogames.
"O que eu realmente gostaria de ver são mais videogames que introduzam papéis de heroína feminina mais fortes", disse ela.
"Ainda sinto que muitas das personagens femininas do jogo são coadjuvantes. Então, não consigo me conectar a um jogo porque realmente não tenho uma heroína de videogame que acho que me represente ou que eu posso me relacionar."