Criando uma renderização de oclusão de ambiente no Maya

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Criando uma renderização de oclusão de ambiente no Maya
Criando uma renderização de oclusão de ambiente no Maya
Anonim

Aqui no canto de gadgets, as receitas não fazem muito sentido, mas ocorreu-nos outra noite, enquanto desenterramos conselhos para cozinhar frango com pimenta e limão, que poderíamos começar uma série com um tipo de receitas de sombreamento de receita.

Livros de receitas inteiros foram escritos em materiais e shaders no Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc.

É algo que muitos iniciantes têm dificuldades e por boas razões! Ajustar uma série de parâmetros misteriosos como “força especular” e “peso difuso” na tentativa de imitar materiais do mundo real como madeira, vidro, pedra ou cerâmica não é tarefa fácil.

Então, aqui estamos

Começando com oclusão de ambiente, vamos começar a apresentar algumas configurações de aplicação para alguns materiais comuns do mundo real que são difíceis de definir. Estaremos usando principalmente o Maya nesta série, embora possamos mudar para o Unreal Development Kit uma ou duas vezes. Estamos empolgados com esta série e esperamos aprender tanto escrevendo quanto você lendo!

O que é Oclusão de Ambiente?

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Não se deixe enganar pelo nome - a oclusão de ambiente é, na verdade, um material bastante simples de construir e incrivelmente importante.

O AO não só é usado (bastante universalmente) para renderizar imagens de trabalho em andamento, mas também é frequentemente usado como um passe de base na composição e pintura de textura porque ajuda a destacar detalhes e objetos "fundo" em um cena unificando as sombras.

A oclusão de ambiente é uma forma de material de auto-sombreamento, o que significa que funciona mesmo que não haja iluminação em sua cena. Em teoria, é uma aproximação rudimentar da iluminação global e pretende imitar a forma como a luz se espalha por uma sala ou ambiente.

As renderizações de oclusão de ambiente têm uma aparência característica de “sombreamento suave” com escurecimento sutil em qualquer lugar em que duas superfícies estejam próximas ou em contato (cantos de uma sala, parte inferior de objetos, detalhes finos, etc.). Imagens de oclusão de ambiente ocasionalmente são chamadas de “renderizações de argila” por causa de sua semelhança com a massa de modelar.

Aqui está um modelo que fizemos para um workshop no ano passado que usa oclusão de ambiente para mostrar a forma do modelo (conceito de arma de Diego Almazan).

Criando um sombreador de oclusão de ambiente:

Criar um sombreador de oclusão de ambiente para imagens básicas de progresso é muito fácil e não requer UVs, mapas de textura ou iluminação.

Existem várias maneiras de implementar o efeito para resultados ligeiramente diferentes, mas a que vamos apresentar aqui é agradável e direta, exigindo apenas um único nó Mental Ray e um material básico de Lambert.

Aqui está uma breve explicação passo a passo.

Abra a janela Hypershade e crie um novo material Lambert

Dê um nome ao material - geralmente usamos algo como ambientOcclusion_mat.

Clique duas vezes no material para abrir seus atributos de material. É aqui que definiremos a maioria dos parâmetros para o sombreador.

Por padrão, a cor difusa do material é um cinza neutro, mas não queremos que nossos destaques sejam apagados, então vamos deslizar o valor da cor para baixo em direção à extremidade mais escura do espectro. Estamos usando 0, 0,.38 para o valor HSV no atributo color, mas isso é uma questão de preferência pessoal.

A próxima coisa que precisamos fazer é conectar um nó de oclusão ambiente no atributo incandescência do material

Clique na caixa quadriculada ao lado da entrada incandescence. Isso abrirá a janela do nó de renderização.

Na aba Mental Ray, clique em textures e encontre mib_amb_oclusion na lista. Clique nele e o nó será aberto no editor de atributos no lado direito da tela.

Você deve ver uma lista de atributos - os que são importantes para nós são amostras, claro/escuro, propagação e distância máxima, no entanto, a única coisa que mudaremos é o número de amostras.

No nó de oclusão de ambiente, o número de amostras controla a quantidade de ruído em sua renderização

Deixar samples em 16 ou 32 será relativamente granulado enquanto aumentar o valor para algo como 64 ou 128 parecerá muito suave. 32 amostras são boas para teste, mas se planejamos mostrar uma imagem, normalmente usaremos 64 ou 128.

Tente algumas renderizações em diferentes níveis de amostra para sentir as diferenças - você pode achar que gosta da aparência granulada na extremidade inferior do espectro.

Aqui está uma imagem de comparação que fizemos usando um ambiente externo que modelamos há algum tempo, mostrando a diferença entre uma renderização base do Maya e renderizações de oclusão de ambiente com 64 e 128 amostras. Veja como a imagem fica melhor com a oclusão de ambiente?

Você também pode brincar com os outros atributos se quiser:

Bright and dark controla os valores mínimo e máximo em sua renderização. Se você achar que seus realces estão apagados ou suas sombras estão sendo esmagadas, você pode usar esses controles deslizantes para compensar. Spread e max distance alterará a distância de queda/oclusão entre os valores claro e escuro.

Aí está! Espero que você tenha aprendido um pouco sobre oclusão de ambiente e como ela pode ser usada como um bom material de apresentação para suas cenas 3D.

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